Boyama ve çizim eğitsellerine ulaşmak için aşağıdaki kutudan seçiminizi yapınız.

Eski eğitseller

Haberler

-hayalsaati.com röportaj link -Deviant sayfam link -gameturks.com ile röpotaj link

8.03.2007

No::1 Dijital boyama eğitseli

merhaba arkadaşlar ,
konsept tasarımını üstlenmiş bulunduğum bilgisayar oyunu "İstanbul Hikayeleri" için yaptığım bir dijital boyama çalışmasının yapılış aşamalarını sizlerle paylaşmak istedim. Fikir ve eskiz aşaması hemen hemen iki haftayı bulan "yeraltına giriş" ismini verdiğim bu çalışmanın dijital boyama evresi yaklaşık 3 gün sürdü. Karakalem çalışmalarına Eskişehir'den İstanbul'a gelirken trenin restoranında başlamıştım. Aşağıda göreceğiniz karakalem çalışması bir trende oluşturuldu. İnsanın ne zaman nerede aklına bir fikir geleceği belli olmuyor
Oyunla ilgili daha fazla bilgi almak isteyenler www.istanbul-hikayeleri.com adresini ziyaret edebilirler.
Ayrıca bu çalışmam, www.gameturks.com oyun sitesinin internet dergisinde bu ay yayınlanacak olan röportajım için özel olarak yapılmıştır.
Öncelikle belirtmeliyim ki "iyi bir desen resmin namusudur", bunun için eskiz aşamasının son hali olan karakalem çalışmasına çok büyük önem veririm. Tam anlamıyla sonlandırılmış bir karakalem çalışması her zaman çok iyi bir basamak oluşturmuştur. Tabi kullanacağınız boyama tekniğine göre karakalem çalışmanızı şekillendirmeniz en doğrusu olacaktır.

Oyunun karakteri, İstanbul'un yeraltına inen tünellerin kapısıyla karşılacak bu çizimimizde. Konseptimiz bu. Karakalem çalışması için, 05 hb ve 05 2b uçlu kalem kullanıldı.
Resmi 300 dpi çözünürlükte taradıktan sonra, photoshop programında açıyorum.
Resmi iki layer üst üste gelicek şekilde kopyalıyorum. Ve üstteki layeri multiply yapıp değerine %60! a indiriyorum. Üstteki multiply layera filter'den biraz blur ekliyorum. Bu çalışma sayesinde hem yer yer karakalem lekeler elde edebiliyorum hem de bazı bölgelerde karakaqlem lekeleriyle renkleri karıştırıp değişik tonlar elde edebiliyorum.

Bu işlemden sonra araya bir boş layer açıp ilk kat renklerimi boyamaya başlıyorum. Bu renkler daha sonra kullanacağım renklerin astarı olmaları nedeniyle büyük önem taşıyorlar.

Astar renklerimi verdikten sonra, çalışmayı psd olarak kaydedip, corel painter programına aktarıyorum. Elimizde ki 3 layerdan üstteki layeri seçerek kayalıkları boyamaya başlıyorum. Bu boyamayı aşağıdaki fırçayla ve ayarlarıyla gerçekleştiriyorum. Wet oily blender sayesinde kullandığım renkleri fırçayı bastırmaya devam ederek yer yer kaynaştırmalar yapıyorum.















Fırçamı değiştirerek arkaplandaki gökyüzü ve ağaçların ilk hallerini veriyorum. Oil pastel fırçası renkleri kaynaştırabilme ve detay verebilme adına çok iş görüyor.































Fırçamı tekrar wet oily blender yaparak, kayalara küçük yeşillikler ekliyorum. Bu görüntü kayalara eski ve gerçekçi bir görünüm kazandırmak için.

Bu aşamada soldaki ağacın gölgesini toprağa ve sağ taraftaki kayalığa düşürüyorum. Mağara girişinin üstünde bulunan toprak parçalarına sis görünümü oluşturmak için wet oily blender ile müdahaleler eiyorum.Gölgenin düşüş yönünü tespit edip, üst plandan aşağıya inen ışık parçaları ekliyorum.



Toprağa çalı çırpı görünümü verecek ince fırça darbeleri sürüyorum.


Resmin alt kısımlarında kalan büyük kaya parçalarına giriyorum.Burası izleyiciye en yakın mesafedeki plan olarak detaylandırma açısından büyük öneme sahip.



Yakın plandaki kayaları detaylandırmaya başlıyorum. Bu işlem sırasında önce oil pastel ile verdiğim küçük detyları wet oily blender fırçasıyla yer yer yumuşak yer yer de keskin görüntüler haline getiriyorum.



Oyundaki sembollerden birini kompozisyona dahil ediyorum. Aslında bu sembolün yerini karakalem çalışmasında greceğiniz gibi başka bir yerde düşünmüştüm. Ancak oradaki kayanın daha uygun olacağını ve karakterin elinin merakla ona dokunuyor izlenimi yaratacağını görünce sembolün yerini oraya taşıyorum.
Oil pastel fırçasıyla sembolü kayaya uygun bir şekilde oturtuyorum. Burada kayayı 3 boyutlu düşünmek gerekiyor. Ona göre sembolün kayaya çizilmiş olabileceği şekilde oturtmak önemli.

Artık detaylarla ilgilenmenin zamanı geldi. Aynı fırçalarla detaylar eklemeye başlıyorum. Sembolün kan ile ve yıllar önce oraya çizilmiş olacağını hesap ederek, detaylandırmayı yürütüyorum.


Kayalara biraz rötuş... Kayalıklara her baktığımda çeşitli insan figürleri görürüm. Bu izlenimlerimi çok göze batmayacak şekilde kendi kayalıklarıma taşıyorum.



Yer düşen gölge ve ışıkların etkisini yansıtmak için küçük ışık detayları ekliyorum.



Bu aşamada konsept çalışmasında bir değişiklik kararı alıyoruz ve Oyun ana karakterinin kompozisyondan kaldırıyoruz. Yerine daha esrarengiz bir görüntü oluşturmak adına kompozisyonun figürsüz ama bazı izler taşıyan bir görünüme bürünmesi fikri doğuyor.
Sıra son aşama olan tekstür müdahalelerine geldi. Bunun için kayalık ve toprak fotoğraflarına ihtiyacım olacak. Basit ve kısa süreli bir google aramsıyla iki fotopraf buluyorum.

Fotoğraftan istediğim alanlaır alıp resmime aktarıyorum. Aktardığım kayalık görüntüsünü multiply yaparak. İstediğim alanlara yerleştiriyorum. Silgi ve kopyalama yardımıyla gerekli gördüğüm alanlara doku yerleştirmelerimi yapıyorum.


da gördüğünüz gibi karakteri kompozisyondan kaldırdıktan sonra, toprak üzerine kan ve sürüklenme izleri ekledim. Yukarı da bahsettiğim amaca yönelik izler eklemiş oldum.
Böylece çalışmaya son halini vermiş oldum.
Herhangi bir çalışmamı sonlandırdığımda, kompozisyon değerlerini kontrol etmek adına, gözümün alıştığından aksine bir açıyla bakmak için resmi yatay düzlemde 180 derece ters çeviririm. Özellikle portre ya da figür çalışması yaptığınızda bu işlem çok işe yarıyor. Çalışmanızı ters çecirdiğinizde, herheangi bir kompozisyon yanlışlığı yaptıysanız bunu anında farkedeceksiniz. Çok yararlı bir yöntem.
Son olarak, resmi photoshopta açarak renk değerlerinde birkaç değişiklik yapıyorum. Ve final.


Şimdilik bu kadar.

Hiç yorum yok: